Kockadobás a hiánygazdaságban – Mivel játszott Magyarország a nyolcvanas években?
A kutatásról
Egy korszak, amikor egy társasjáték valódi esemény volt
Ha ma belépünk egy társasjátékboltba, több száz, néha több ezer cím közül választhatunk. Könnyű, családi, partijátékos, absztrakt, tematikus és többórás gamer dobozok sorakoznak egymás mellett. A nyolcvanas évek Magyarországán egészen más volt a helyzet.
A választék szűkebb volt, a nyugati játékokhoz csak korlátozottan lehetett hozzájutni, és egy-egy látványosabb magyar társas megjelenése komoly eseménynek számított. A játékok nem folyamatos újdonságáradatban érkeztek. Sokszor karácsony előtt kerültek a boltokba, majd rövid időn belül eltűntek, és nem lehetett biztosra venni, hogy később újra kaphatók lesznek.
Éppen ezért egy nagy dobozos társasjáték nem egyszerű hétvégi vásárlás volt. Gyakran születésnapi vagy karácsonyi főajándéknak számított, amelyet éveken át őrzött a család. Ha egy játék valamelyik osztálytársnak vagy unokatestvérnek megvolt, az önmagában indok lehetett a közös délutánokra.
A korszak társasjátékai ezért ma nem pusztán régi termékek. Egy egész generáció családi emlékei tapadnak hozzájuk.
Állami nagykereskedelem, áruházláncok és kisszövetkezetek
A nyolcvanas évek játékpiaca még nem a mai értelemben vett szabadpiaci rendszerben működött. A termelést, a nagykereskedelmet és a kiskereskedelmet viszonylag kevés vállalat és szövetkezet határozta meg.
A korszak egyik legfontosabb szereplője a TRIÁL Sport-, Játék- és Hangszerkereskedelmi Vállalat volt. A TRIÁL nem társasjáték-kiadóként működött a mai értelemben, hanem meghatározó nagy- és kiskereskedelmi szereplőként. Miután a FŐBUHA 1978 végén megszűnt, 1979-től a TRIÁL vette át a budapesti játékkereskedelem jelentős részét. library.hungaricana.hu
A Skála áruházak szintén fontos értékesítési pontot jelentettek. A Skála a korszak viszonyai között szokatlanul kereskedelmi szemléletű áruházláncnak számított, és a nyolcvanas évek második felében közvetlenül is együttműködött társasjátékokat gyártó műhelyekkel.
A játékellátás szezonális jellegét jól mutatja, hogy 1988 decemberében a TRIÁL külön karácsonyi idényáruházat nyitott Budapesten, a megszokottól eltérő nyitvatartással. Kereskedelem - Triál karácsonyi áruház nyílt
A tényleges játékgyártásban állami vállalatok, könyvkiadók, műanyagipari üzemek, szövetkezetek és kisebb alkotói csoportok egyaránt megjelentek. Ez a rendszer ma furcsának tűnhet, mert a tervező, a grafikus, a gyártó, a kiadó és a forgalmazó szerepe gyakran nem vált el világosan egymástól.
Ennek ellenére – vagy részben éppen ezért – a nyolcvanas évek második felére létrejött egy meglepően karakteres magyar társasjáték-kultúra.
A korábbi korszak nagy túlélője: Gazdálkodj okosan!
A nyolcvanas évek társasjátékairól nem lehet úgy beszélni, hogy kihagyjuk a jóval korábban született, de az évtizedben továbbra is meghatározó Gazdálkodj okosan! című játékot (tervező: a korabeli kiadásokban nem feltüntetett; eredeti fejlesztés és kiadás: a Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó Minerva szerkesztősége; különböző gyártók és forgalmazók).
A játék célja az volt, hogy lakást szerezzünk, majd berendezzük azt, miközben igyekszünk takarékosan bánni a pénzünkkel. Mai szemmel kevés valódi döntést tartalmazott, és a játékos sorsát elsősorban a dobókocka határozta meg. Kulturális jelentősége azonban messze túlmutat a mechanikáján.
A Gazdálkodj okosan! egy korszak vágyait sűrítette egy játéktáblára: saját lakás, bútorok, háztartási gépek, megtakarítás és rendezett családi élet. A rendszerváltásig a különböző kiadásokból egyes összesítések szerint megközelítőleg egymillió példány fogyott. gyerekjatekokrol.hu
Hasonló szemléletet képviselt a Takarékoskodj! (tervező: nem hitelesen azonosítható; kiadó és gyártó: kiadásonként eltérő, az OTP takarékossági programjához kötődő magyar megjelenés). Ebben már nemcsak lakás és autó, hanem telek és hétvégi ház is szerepelhetett célként.
Ezek a játékok nem kizárólag szórakoztatni akartak. Mintát mutattak arról is, milyen a kívánatos, takarékos és rendezett élet. A társasjáték egyszerre volt játék, oktatási eszköz és a korszak társadalmi önképének lenyomata.
Megérkezik a Novoplast
A nyolcvanas évek második felének legemlékezetesebb magyar társasjátékait egyértelműen a Novoplasthoz kötjük. Fontos pontosítás, hogy a Novoplast nem hagyományos állami játékgyár, hanem kisszövetkezeti formában működő vállalkozás volt.
A cég sikerének egyik titka az volt, hogy felismerte a piaci rést. A magyar családok szerettek volna látványosabb, izgalmasabb, a felnőttek számára is érdekes társasjátékokat, miközben a neves nyugati címek eredeti kiadásaihoz nehéz volt hozzájutni.
A Novoplast nemcsak játékot gyártott, hanem márkát épített. Saját, pecsétszerű emblémát használt, látványos dobozokat készített, külön bemutatópultokat helyezett el a boltokban, termékbemutató rendezvényeket szervezett, és televíziós reklámokra is komoly összeget költött.
Kerényi János Vilmos, a cég művészeti vezetője később úgy emlékezett, hogy a játékokat rengetegszer végigjátszották megjelenés előtt. A céljuk az volt, hogy ne csak a gyerekek, hanem a szülők is szívesen üljenek le az asztalhoz. index.hu
Ez ma természetes fejlesztői hozzáállásnak hangzik, a nyolcvanas évek magyar piacán azonban kifejezetten korszerű gondolkodás volt.
Utazás a vasfüggöny mögül
A Novoplast első emlékezetesebb sikerei közé tartozott a Holiday – Utazás Európában (tervező: nincs feltüntetve; kiadó: Novoplast, 1985).
A játékosok különböző európai országokat jártak be, majd visszatértek Magyarországra. Egy olyan korszakban, amikor a nyugati utazás még korántsem volt magától értetődő, már maga a téma is különleges vonzerőt jelentett. A játék térképe egy elérhetőbb, színesebb Európát mutatott a magyar családoknak, még ha egyelőre csak a konyhaasztalon is. tarsasjatekok.com
A Holiday jól jelezte a változó igényeket. A játékosok már nemcsak lakást szerettek volna berendezni vagy takarékoskodni. Utazni, nyomozni, kalandozni és világokat felfedezni akartak.
Police 07 – Budapest lett a játéktábla
A korszak egyik legnagyobb hazai sikere a Police 07 (hazai átdolgozás és grafikai kialakítás: a Novoplast alkotói csapata, köztük Kerényi János Vilmos; eredeti rendszer: Scotland Yard, tervezők: Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer és Wolf Hoermann; magyar kiadó: Novoplast, 1986) volt.
A játékban az Interpol ügynökei üldözték a titokban mozgó Doktor Faktort Budapest tömegközlekedési hálózatán. A térképen olyan korszakjelző helyszínek jelentek meg, mint a Skála Metró Áruház, az Úttörőstadion vagy a Népstadion.
A Police 07 nem eredeti rendszerre épült: a Ravensburger Scotland Yardjának rendkívül közeli magyar átdolgozása volt. A történet különösen jól mutatja a nyolcvanas évek sajátos licencviszonyait. A játék kezdetben engedély nélkül készült el, de amikor a Ravensburger tudomást szerzett róla, a felek utólag rendezték a jogokat. A kapcsolat később odáig fejlődött, hogy a Novoplast nyugati piacra szánt játékok bérgyártásában is részt vett. index.hu
Ez az eset árnyalja a korszak másolásairól alkotott képet. A kiindulópont kétségtelenül problémás volt, ugyanakkor a magyar változat nem egyszerű fénymásolatként működött. Saját városi környezetet, új grafikát és részben módosított, családbarátabb szabályokat kapott.
A Police 07-ből a későbbi visszaemlékezések szerint körülbelül 150 ezer példány készülhetett. Ez a mai magyar társasjátékpiacon szinte elképzelhetetlen mennyiség lenne. index.hu
Csillagok háborúja – licenc nélkül, magyar módra
A Csillagok háborúja (tervező: nincs hitelesen feltüntetve; kiadó: Novoplast, 1986) már a korszak kevésbé védhető oldalát mutatja.
A Novoplast nem rendelkezett a Lucasfilm engedélyével. A játék mégis felhasználta a Star Wars nevét, szereplőit és világát, ráadásul meglehetősen szabadon értelmezve az eredeti történetet. A játékosok Leia hercegnőt mentették, Darth Vaderrel harcoltak, dinamitot szállítottak, és különféle berendezéseket robbantottak fel a „Halálbolygón”.
A furcsa illusztrációk, a szabályrendszer és a hivatalos engedély teljes hiánya miatt a játék ma már különleges kordokumentum. Azt mutatja meg, mennyire másként kezelték a nemzetközi szellemi tulajdont a vasfüggöny mögött. index.hu
Mai szemmel kalózterméknek neveznénk. Akkor azonban a legtöbb magyar gyermek számára ez jelentette az egyetlen lehetőséget, hogy egy Star Wars-társasjátékot birtokoljon.
Macskafogó – amikor a magyar film és a társasjáték találkozott
Sokkal rendezettebb együttműködésből született a Macskafogó (tervező: a dobozon nem egyértelműen feltüntetett Novoplast-fejlesztőcsapat; filmes jogtulajdonos és licencpartner: Pannónia Filmstúdió; kiadó: Novoplast, 1986–1987 körül).
Ternovszky Béla 1986-os animációs filmje azonnal közönségkedvenc lett, a Novoplast pedig felismerte a benne rejlő lehetőséget. A játék egyik oldalán Grabowski, a másikon az őt üldöző macskacsapat állt. A cél nem a film teljes történetének újrajátszása volt, hanem egy aszimmetrikus üldözés kialakítása.
A Macskafogó jelentősége nem feltétlenül a játékmenet mélységében rejlik. Sokkal inkább abban, hogy egy kortárs magyar filmes sikerből viszonylag gyorsan társasjátékos termék készült. Lényegében ugyanazt a logikát követte, amely ma a nagy nemzetközi filmes licencek társasjátékos feldolgozásainál teljesen megszokott.
Ide a szfinxet! – verseny a műkincsekért
Az Ide a szfinxet! (tervező: nincs hitelesen feltüntetve; kiadó: Novoplast, 1986) ma kevésbé ismert, pedig jól illeszkedett a cég kalandosabb kínálatába.
A játék régészeti és műkincsgyűjtő tematikával próbált eltávolodni a hagyományos dobj és lépj rendszerektől. Nem vált olyan generációs jelképpé, mint a Police 07, de jól mutatta, hogy a Novoplast egyszerre több irányban kísérletezett: utazással, nyomozással, filmes világgal és kalandjátékkal. A játék 1986-os Novoplast-kiadását a nemzetközi társasjáték-adatbázisok is rögzítik. BoardGameGeek
Skála Rally – játék és áruházi marketing egy dobozban
A Skála Rally (eredeti játék: Hare & Tortoise, tervező: David Parlett; magyar átdolgozás: Novoplast; kiadói és kereskedelmi partner: Skála, 1987 körül) különösen érdekes termék volt.
A játék alapjául az 1979-ben Spiel des Jahres-díjat nyert Hare & Tortoise szolgált, de a teknősök és nyulak versenyét autóversennyé alakították. A Skála nem pusztán értékesítési pontként jelent meg, hanem névadó és marketingpartnerként is bekapcsolódott.
Ez korai példája annak, amit ma kereskedelmi együttműködésnek vagy márkázott társasjátéknak neveznénk. A játék egyszerre volt önálló termék és a Skála reklámhordozója. A források a megjelenést 1986–1987 környékére teszik; a Novoplast és a Skála közös piaci bevezetését a visszaemlékezések 1987-hez kötik. BoardGameGeek
Bumeráng-sziget – a magyar Rizikó
A korszak nem csak a Novoplastról szólt. Az ÁSZ Budapest Kisszövetkezet Műanyag és Játék Szakcsoport – a visszaemlékezésekben olykor Vincze Imre és alkotótársai műhelyeként említve – szintén készített máig emlékezetes társasokat.
Közülük a legismertebb a Bumeráng-sziget (tervező: a korabeli kiadáson nem egyértelműen feltüntetett; kiadó: ÁSZ Budapest Kisszövetkezet Műanyag és Játék Szakcsoport, 1986) volt.
A játék alapvetően a Rizikó területfoglalását idézte, de saját szigetvilágot, küldetéseket, törzsfőnököket és különleges képességű varázslókat adott hozzá. Bár az egyensúlya mai szemmel messze nem volt tökéletes, több valódi döntést és közvetlen játékosok közötti konfliktust kínált, mint a korszak legtöbb hazai társasjátéka.
Éppen ezért a Bumeráng-sziget meglepően jól öregedett. Nem csak a nosztalgia miatt érdekes: felismerhető benne a modern területfoglaló és aszimmetrikus stratégiai játékok több eleme is. Nerdblog
Ugyanehhez a műhelyhez köthető a Harc Európáért (tervező: nincs megbízhatóan feltüntetve; kiadó: ÁSZ Budapest Kisszövetkezet Műanyag és Játék Szakcsoport) is. Ez a játék szintén komolyabb, konfliktusközpontú élményt kínált, és azok számára jelentett alternatívát, akik a szerencsevezérelt családi játékoknál stratégiaibb kihívást kerestek.
Az Ezüst-tó kincse – aranyrögök a karácsonyfa alatt
A korszak egyik legszebb és legsikeresebb játéka kétségtelenül Az Ezüst-tó kincse (tervező: a korabeli dobozon nem feltüntetett Novoplast-fejlesztőcsapat; grafika: Felvidéki András; művészeti vezető és logótervező: Kerényi János Vilmos; kiadó: Novoplast, 1988) volt.
A játék May Károly regényeinek romantikus vadnyugati világát idézte meg. A játékosok engedélyeket vásároltak, aranyrögöket gyűjtöttek, pénzt kerestek, és különféle szerencsés vagy szerencsétlen eseményekkel találkoztak.
A rendszer alapja erősen emlékeztetett a Monopolyra, de az átdolgozás jóval több volt egyszerű átnevezésnél. A vadnyugati tematika végigvonult a teljes játékon, a tábla pedig látványos, részletgazdag világot mutatott be.
A kiadvány legemlékezetesebb alkatrészei természetesen az apró, aranyszínű kövek voltak. Ezek nem voltak különösebben drága komponensek, mégis valódi kincskereső hangulatot teremtettek. Sokan talán már a szabályokra sem emlékeznek pontosan, az aranyrögökre azonban igen.
Kerényi János Vilmos visszaemlékezése szerint a játékból körülbelül hatvanezer példány fogyott, miközben a hagyományos Ki nevet a végén?-ből ugyanabban az értékesítési környezetben csak mintegy ötezer darabot tudott eladni a Skála és a
TRIÁL. index.hu
Ez nemcsak sikert, hanem változó közönségigényt is jelez. A magyar családok már nem feltétlenül ugyanazokat az egyszerű játékokat keresték, hanem látványos témát, felfedezést és valamivel összetettebb élményt szerettek volna.
A mesék titka – emlékezet és gyönyörű illusztrációk
A nyolcvanas évek végének másik meghatározó darabja A mesék titka (hazai alkotók és grafikusok: Hegyi Márta és Kacsán György; eredeti játékrendszer: Enchanted Forest/Sagaland, tervezők: Alex Randolph és Michel Matschoss; magyar kiadó: Novoplast, 1988 körül) volt.
A játékosoknak elrejtett meseszimbólumokat kellett megjegyezniük, majd a megfelelő információ birtokában kiszabadítaniuk a mesehősöket. A játékmenet alapja a Ravensburger díjnyertes Sagaland című játékából származott, de a magyar változat önálló történetet és rendkívül szerethető vizuális világot kapott.
A mesés tábla és az illusztrációk sok gyermek számára legalább olyan fontosak voltak, mint maga a memóriajáték. A források szerint a Novoplast megszűnéséig ebből a játékból is körülbelül hatvanezer példány kerülhetett forgalomba. Nerdblog
A mesék titka jól példázza, hogy egy átvett játékrendszer a megfelelő grafikával, történettel és helyi kulturális környezettel önálló identitást kaphat.
Másolás, átdolgozás vagy magyar kiadás?
A nyolcvanas évek magyar társasjátékainak történetében nem kerülhetjük meg a kellemetlen kérdést: mennyi volt ezek között az eredeti fejlesztés?
A válasz az, hogy kevesebb, mint amennyit gyermekként gondoltunk.
A Police 07 a Scotland Yardra, a Skála Rally a Hare & Tortoise-ra, A mesék titka a Sagalandra, Az Ezüst-tó kincse a Monopolyra, a Bumeráng-sziget pedig a Rizikóra épült. A Nyomozz velünk! (eredeti rendszer: Cluedo, tervező: Anthony E. Pratt; magyar kiadó és átdolgozó: a korabeli kiadáson nem egyértelműen feltüntetett hazai műhely) szintén egy nyugati játék hazai változata volt. index.hu
A licencelés gyakran hiányos volt, vagy csak utólag rendezték. Ezt mai szemmel nem érdemes megszépíteni.
Ugyanakkor hiba lenne valamennyi játékot egyszerű hamisítványként elintézni. A jobb magyar változatok új grafikát, hazai helyszíneket, módosított szabályokat, saját történetet és különleges alkatrészeket kaptak. Sok esetben éppen ezek tették őket emlékezetesebbé a magyar közönség számára, mint az akkor szinte elérhetetlen eredeti kiadásokat.
Ez tehát nem fekete-fehér történet. Volt benne alkotói munka, találékonyság és valódi termékfejlesztés – de volt benne engedély nélküli átvétel is.
Miért lettek ekkora sikerek?
A sikerhez önmagában nem lett volna elegendő a szűkös választék. A legjobb nyolcvanas évekbeli magyar társasjátékok több fontos dolgot is jól csináltak.
Először is látványosak voltak. Egy Police 07-, Ezüst-tó kincse- vagy Bumeráng-sziget-doboz már méretével is azt üzente, hogy odabent komoly kaland vár.
Másodszor témát adtak a játékhoz. Nem egyszerűen bábukat mozgattunk: bűnözőt üldöztünk Budapesten, aranyat kerestünk a Vadnyugaton, birodalmakért harcoltunk vagy mesehősöket szabadítottunk ki.
Harmadszor több játékban már a felnőttek is valódi ellenfelek lehettek. Ez nagy változás volt azokhoz a termékekhez képest, amelyeket kizárólag gyermekfoglalkoztatónak tekintettek.
Végül ott volt a ritkaság ereje. Egy nehezen beszerezhető, drága társasjáték nagyobb figyelmet kapott, tovább maradt a családban, és gyakran több generáción keresztül használták.
A korszak vége
A rendszerváltással a magyar játékpiac gyorsan átalakult. Megjelentek az eredeti nyugati társasjátékok, áruházláncok és új forgalmazók léptek be a piacra, miközben a Commodore 64, majd az első PC-k is egyre több családhoz jutottak el.
A Novoplast korábbi előnye rövid idő alatt eltűnt. A cégnek már nem csupán más magyar műhelyekkel kellett versenyeznie, hanem a Ravensburger, az MB, a Parker és más nemzetközi gyártók eredeti termékeivel is. A kisszövetkezet végül csődbe ment és jogutód nélkül megszűnt. index.hu
A változás nem egyik napról a másikra törölte el a régi játékokat. A nyolcvanas évek dobozai még hosszú ideig ott maradtak a szekrények tetején, a hétvégi házakban, az iskolai klubokban és a nagyszülők lakásában.
Több mint nosztalgia
A nyolcvanas évek magyar társasjátékai mechanikailag nem minden esetben állták ki az idő próbáját. Sok bennük a szerencse, a játékosok kiesése, a hosszú üresjárat és a nehezen értelmezhető szabály. A játékegyensúly sem mindig szerepelt az alkotók legfontosabb szempontjai között.
Mégsem lenne igazságos kizárólag modern mércével megítélni őket.
A Police 07 megmutatta, hogy Budapestből izgalmas játéktér lehet. Az Ezüst-tó kincse bebizonyította, hogy a komponensek és a grafika önmagukban képesek világot teremteni. A Bumeráng-sziget stratégiai konfliktust és különleges képességeket vitt a magyar családok asztalára. A Macskafogó pedig évekkel a mai licencjáték-dömping előtt összekapcsolta a hazai populáris kultúrát a társasjátékkal.
Ezek a játékok átmenetet képviseltek a hagyományos dobj és lépj társasok, valamint a későbbi modern társasjátékok között. Nem feltétlenül voltak eredetiek, de megmutatták, hogy a magyar közönség nyitott a tematikusabb, látványosabb és összetettebb játékélményekre.
Konklúzió
A nyolcvanas évek magyar társasjátékpiaca tele volt ellentmondásokkal. Hiánygazdaságban működött, de százezres példányszámokat tudott produkálni. Korlátozott volt a választék, mégis több generációs klasszikus született. A nyugati játékokat gyakran engedély nélkül dolgozták át, közben azonban valódi magyar grafikai és fejlesztői értéket adtak hozzájuk.
A korszak legsikeresebb játékai nem azért maradtak velünk, mert hibátlanok voltak. Azért emlékszünk rájuk, mert egy teljes délutánt, egy egész asztalt és gyakran az egész családot elfoglalták.
A mai társasjátékok általában elegánsabbak, kiegyensúlyozottabbak és sokszínűbbek. De kevés új doboz tudja már előidézni azt az érzést, amit a nyolcvanas években egy frissen kibontott Police 07, Bumeráng-sziget vagy Ezüst-tó kincse jelentett.
Akkor még nem egyszerűen új játékot kaptunk.
Egy új világ került a karácsonyfa alá.
Harddriwe
Rolling the Dice in a Shortage Economy – What Did Hungary Play in the 1980s?
About the Research
A Time When a New Board Game Was a Major Event
Today, we can walk into a specialist board game shop and choose from hundreds, sometimes thousands, of titles. Family games, party games, abstract designs, thematic adventures and complex gamer experiences all sit side by side.
In 1980s Hungary, the situation was very different.
The selection was considerably smaller, Western games were difficult to obtain, and the appearance of a more ambitious Hungarian board game could become a genuine event. Games did not arrive in a constant stream of weekly releases. Many appeared shortly before Christmas, disappeared from the shops after a relatively short time and could not be expected to receive another print run.
A large-box board game was therefore rarely an ordinary weekend purchase. It was often the main birthday or Christmas present—something a family would keep for years. If a classmate or cousin owned a particular game, that alone could be reason enough to spend an afternoon together.
For this reason, the board games of the era are more than old consumer products. They became part of the shared family memories of an entire generation.
State Wholesale, Department Stores and Small Cooperatives
The Hungarian toy market of the 1980s did not operate within a modern free-market system. Manufacturing, wholesale distribution and retail were controlled by a relatively small number of state companies, cooperatives and department store chains.
One of the most important organisations was TRIÁL Sport-, Játék- és Hangszerkereskedelmi Vállalat, the state-owned Sports, Toy and Musical Instrument Trading Company. TRIÁL was not a board game publisher in the modern sense. Instead, it acted as a major wholesale and retail distributor. After the dissolution of FŐBUHA at the end of 1978, TRIÁL assumed responsibility for a substantial part of Budapest’s toy trade from 1979 onwards.
The Skála department stores were another major point of sale. Skála was regarded as unusually commercially minded by the standards of socialist Hungary, and during the second half of the decade it even entered direct partnerships with board game manufacturers.
The seasonal nature of the market is illustrated by TRIÁL’s decision to open a special Christmas shop in Budapest in December 1988, operating with extended opening hours to accommodate parents shopping for toys and sporting goods.
Actual production involved state enterprises, book publishers, plastics manufacturers, cooperatives and smaller creative groups. This system may appear confusing today because the roles of designer, illustrator, manufacturer, publisher and distributor were not always clearly separated.
Nevertheless—or perhaps partly because of this unusual environment—a distinctive Hungarian board game culture emerged during the second half of the 1980s.
The Great Survivor of an Earlier Era: Gazdálkodj okosan!
It is impossible to discuss board gaming in 1980s Hungary without mentioning a game created much earlier but still hugely influential throughout the decade: Gazdálkodj okosan!, roughly translated as Manage Your Money Wisely! (designer: not credited in contemporary editions; original development and publication: the Minerva editorial department of the Economics and Law Publishing House; various manufacturers and distributors).
The objective was to acquire a home and furnish it while managing one’s money responsibly. By modern standards, the game offered few meaningful decisions, with the roll of the dice largely determining each player’s fate. Its cultural importance, however, extended far beyond its mechanisms.
Gazdálkodj okosan! condensed the aspirations of an era onto a game board: a private home, furniture, household appliances, savings and an orderly family life. According to some historical estimates, its various editions sold close to one million copies by the time of Hungary’s political transition.
A similar outlook could be found in Takarékoskodj!, or Save Your Money! (designer: not reliably identified; publisher and manufacturer: varied by edition; Hungarian release connected to the savings programmes of the National Savings Bank, OTP).
Here, the ultimate goals could include not only a flat and a car but also a plot of land and a small weekend house.
These games were not designed purely as entertainment. They also presented an idealised model of a respectable, disciplined and financially responsible life. The board game became entertainment, educational tool and reflection of contemporary social values all at once.
The Arrival of Novoplast
The most memorable Hungarian board games of the second half of the 1980s are undoubtedly associated with Novoplast. It is worth clarifying that Novoplast was not a conventional state-owned toy factory. It operated as a small cooperative.
One key to the company’s success was its ability to recognise a gap in the market. Hungarian families wanted more attractive and adventurous games that adults could enjoy as well as children, while original editions of famous Western titles were difficult to obtain.
Novoplast did not merely manufacture games—it built a brand. It used a distinctive seal-shaped logo, produced eye-catching boxes, installed dedicated displays in toy shops, organised promotional events and spent considerable sums on television advertising.
Kerényi János Vilmos, the company’s art director, later recalled that the development team played each game hundreds of times before releasing it. Their aim was to create games that parents would willingly play with their children.
That may sound like standard development practice today. In the Hungarian market of the 1980s, however, it was a remarkably modern approach.
Travelling Beyond the Iron Curtain
One of Novoplast’s earliest memorable successes was Holiday – Utazás Európában, or Holiday – Travelling Through Europe (designer: not credited; publisher: Novoplast, 1985).
Players travelled through various European countries before returning to Hungary. At a time when travelling to the West was far from an everyday possibility, the theme alone gave the game a special appeal. Its map offered Hungarian families a colourful and seemingly accessible Europe—even if, for the moment, they could visit it only on the kitchen table.
Holiday reflected changing expectations. Players no longer wanted only to furnish homes or save money. They wanted to travel, investigate mysteries, experience adventures and discover new worlds.
Police 07 – Budapest Became the Game Board
##
One of the era’s greatest domestic successes was Police 07 (Hungarian adaptation and graphic development: Novoplast’s creative team, including Kerényi János Vilmos; original system: Scotland Yard, designed by Werner Schlegel, Dorothy Garrels, Fritz Ifland, Manfred Burggraf, Werner Scheerer and Wolf Hoermann; Hungarian publisher: Novoplast, 1986).
In the game, Interpol agents pursued the secretly moving Doctor Faktor across Budapest’s public transport network. The map featured locations characteristic of the era, including the Skála Metró department store, the Pioneer Stadium and the People’s Stadium.
Police 07 was not based on an original system. It was an extremely close Hungarian adaptation of Ravensburger’s Scotland Yard. Its history is a revealing example of the unusual licensing practices of the period.
The game was initially produced without permission. When Ravensburger discovered its existence, however, the legal issues were subsequently resolved. The relationship later developed to the point where Novoplast manufactured other games for Ravensburger that were intended for Western markets.
The story complicates the familiar narrative of Eastern European copying. The origins of the project were clearly problematic, but the Hungarian version was more than a simple photocopy. It received a new urban setting, original artwork and partially revised rules designed to make it more suitable for families.
Later recollections suggest that approximately 150,000 copies of Police 07 may have been produced. Such a print run would be almost unimaginable for a Hungarian board game today.
Star Wars – Without a Licence, the Hungarian Way
Csillagok háborúja, or Star Wars (designer: not reliably credited; publisher: Novoplast, 1986), represents a less defensible side of the period.
Novoplast did not have permission from Lucasfilm. Nevertheless, the game used the Star Wars name, characters and setting, while interpreting the original story with considerable freedom.
Players rescued Princess Leia, fought Darth Vader, transported dynamite and attempted to blow up various installations on the so-called “Death Planet”.
Because of its strange illustrations, peculiar rules and complete lack of an official licence, the game has become an extraordinary historical artefact. It demonstrates how differently international intellectual property was sometimes treated behind the Iron Curtain.
By modern standards, it would be regarded as an unlicensed pirate product. For many Hungarian children at the time, however, it was the only available opportunity to own a Star Wars board game.
Cat City – When Hungarian Cinema Met Board Games
Macskafogó, internationally known as Cat City (designer: Novoplast development team, not clearly credited on the box; film rights holder and licensing partner: Pannónia Film Studio; publisher: Novoplast, approximately 1986–1987), emerged from a considerably more legitimate partnership.
Béla Ternovszky’s animated film became an immediate success in 1986, and Novoplast quickly recognised its potential. In the board game, one side controlled the secret agent Grabowski, while the other commanded the cats pursuing him. Rather than recreating the entire plot of the film, the game focused on an asymmetric chase.
The importance of Macskafogó does not necessarily lie in the depth of its gameplay. Its real significance is that a contemporary Hungarian cinematic success was quickly adapted into a board game.
In essence, it followed the same commercial logic that is now entirely normal for board game adaptations of major international film franchises.
Ide a szfinxet! – A Race for Ancient Treasures
Ide a szfinxet!, roughly translated as Hand Over the Sphinx! (designer: not reliably credited; publisher: Novoplast, 1986), is less widely remembered today but fitted neatly into the company’s adventure-oriented catalogue.
Its archaeological and treasure-collecting theme attempted to move beyond traditional roll-and-move games. Although it never became the generational symbol that Police 07 did, it demonstrates how Novoplast experimented in several directions simultaneously: travel, investigation, cinema, archaeology and adventure.
International board game databases also record the title as a 1986 Novoplast release.
Skála Rally – A Board Game and Department Store Promotion in One Box
Skála Rally (original game: Hare & Tortoise, designed by David Parlett; Hungarian adaptation: Novoplast; publishing and retail partner: Skála, approximately 1987) was a particularly interesting product.
Its underlying system came from Hare & Tortoise, the winner of the first Spiel des Jahres award in 1979, but the race between hares and tortoises was transformed into a motor rally.
Skála participated not only as a retailer but also as a naming and marketing partner. This was an early example of what we would now call a branded board game or commercial collaboration. The game operated simultaneously as an independent product and a promotional vehicle for the department store chain.
Sources place its release around 1986–1987, while later recollections connect the joint Novoplast–Skála launch specifically to 1987.
Bumeráng-sziget – Hungary’s Risk
The period was not defined by Novoplast alone. The ÁSZ Budapest Small Cooperative’s Plastics and Toy Working Group—sometimes associated in later recollections with Vincze Imre and his creative partners—also produced games that remain memorable today.
The best known of these was Bumeráng-sziget, or Boomerang Island (designer: not clearly credited in the contemporary edition; publisher: ÁSZ Budapest Small Cooperative’s Plastics and Toy Working Group, 1986).
The game was clearly inspired by Risk and its territorial conquest, but it introduced its own island setting, missions, tribal chiefs and sorcerers with special abilities. Its balance would not satisfy modern expectations, yet it offered considerably more meaningful decisions and direct player conflict than most other Hungarian family games of the period.
For this reason, Bumeráng-sziget has aged surprisingly well. It is interesting not only as an object of nostalgia: several elements of modern area-control and asymmetric strategy games are recognisable within it.
The same workshop was associated with Harc Európáért, or Battle for Europe (designer: not reliably credited; publisher: ÁSZ Budapest Small Cooperative’s Plastics and Toy Working Group).
This was another more serious, conflict-driven game that offered an alternative to those seeking a more strategic experience than the luck-heavy family titles dominating the market.
The Treasure of Silver Lake – Gold Nuggets Under the Christmas Tree
One of the most beautiful and successful games of the period was undoubtedly Az Ezüst-tó kincse, or The Treasure of Silver Lake (designer: Novoplast development team, not credited on the original box; artwork: András Felvidéki; art direction and logo design: János Vilmos Kerényi; publisher: Novoplast, 1988).
The game evoked the romantic Wild West of Karl May’s novels. Players purchased mining, hunting and fishing permits, collected gold nuggets, earned money and encountered various fortunate or unfortunate events.
Its foundations strongly resembled Monopoly, but the adaptation went well beyond simply renaming properties. The Wild West theme ran through the entire game, and the board presented a rich, detailed world filled with towns, rivers, railways, stagecoaches and frontier scenes.
Its most memorable components were, of course, the small gold-painted stones. They were not particularly expensive pieces, yet they created a genuine sense of treasure hunting. Many former players may no longer remember the exact rules, but they certainly remember the gold nuggets.
According to Kerényi János Vilmos, approximately 60,000 copies were sold, while Skála and TRIÁL managed to sell only around 5,000 copies of the traditional Ki nevet a végén?—the Hungarian equivalent of Ludo—in the same retail environment.
This reflected more than a single commercial success. It suggested that Hungarian families were no longer satisfied with the same basic games. They wanted stronger themes, exploration and a somewhat more sophisticated experience.
A mesék titka – Memory and Beautiful Illustrations
Another defining title from the end of the decade was A mesék titka, or The Secret of the Fairy Tales (Hungarian creators and illustrators: Márta Hegyi and György Kacsán; original game system: Enchanted Forest/Sagaland, designed by Alex Randolph and Michel Matschoss; Hungarian publisher: Novoplast, approximately 1988).
Players had to remember fairy-tale symbols hidden across the board and then use that knowledge to rescue the appropriate characters. The underlying system came from Ravensburger’s award-winning Sagaland, but the Hungarian version received its own story and a remarkably charming visual identity.
For many children, the illustrated board and fairy-tale artwork were at least as important as the memory game itself. According to later accounts, approximately 60,000 copies may have been distributed before Novoplast ceased operating.
A mesék titka demonstrates how an existing game system can acquire a distinct identity through new artwork, storytelling and a local cultural context.
Copy, Adaptation or Hungarian Edition?
No account of Hungarian board games in the 1980s can avoid an uncomfortable question: how many of them were genuinely original designs?
The answer is fewer than many of us believed as children.
Police 07 was based on Scotland Yard, Skála Rally on Hare & Tortoise, A mesék titka on Sagaland, Az Ezüst-tó kincse on Monopoly and Bumeráng-sziget on Risk.
Nyomozz velünk!, or Investigate with Us! (original system: Cluedo, designed by Anthony E. Pratt; Hungarian publisher and adaptation team: not clearly credited in the contemporary edition), was another domestic interpretation of a Western game.
Licensing was often absent, incomplete or arranged only after publication. From a modern perspective, this should not be romanticised.
At the same time, it would be unfair to dismiss all of these games as simple counterfeits. The better Hungarian versions received new artwork, local settings, modified rules, original stories and distinctive components. In many cases, these additions made them more memorable to Hungarian players than the original editions, which were almost impossible to obtain at the time.
This is not a black-and-white story. It contains genuine creative work, ingenuity and product development—but it also contains unauthorised copying.
Why Were These Games So Successful?
Limited choice alone cannot explain their success. The best Hungarian board games of the 1980s did several important things well.
First, they were visually impressive. A box of Police 07, Az Ezüst-tó kincse or Bumeráng-sziget suggested a substantial adventure before it was even opened.
Second, they gave players a strong theme. We were not simply moving pawns: we were chasing a criminal through Budapest, searching for gold in the Wild West, fighting for territories or rescuing fairy-tale characters.
Third, several of these games allowed adults to become genuine opponents rather than merely supervising children. This represented an important change from products designed primarily to keep young players occupied.
Finally, scarcity itself added value. A relatively expensive game that was difficult to obtain received more attention, remained in the family for longer and was often played by more than one generation.
The End of the Era
Following Hungary’s political and economic transition, the domestic toy market changed rapidly. Original Western board games became increasingly available, new retail chains and distributors entered the market, and Commodore 64 computers and early PCs reached a growing number of households.
Novoplast’s former advantage disappeared within a short period. The company was no longer competing only with other Hungarian workshops but also with original products from Ravensburger, MB, Parker and other international manufacturers. The cooperative eventually went bankrupt and ceased operating without a legal successor.
The transformation did not remove the old games overnight. Boxes from the 1980s remained on top of wardrobes, in weekend cottages, school clubs and grandparents’ homes for many years.
More Than Nostalgia
Mechanically, the Hungarian board games of the 1980s have not always aged well. Many rely heavily on luck, player elimination, long periods of inactivity and poorly explained rules. Game balance was not always among their creators’ highest priorities.
Even so, it would be unfair to judge them exclusively by modern standards.
Police 07 demonstrated that Budapest itself could become an exciting game board. Az Ezüst-tó kincse showed that artwork and physical components could create an entire world. Bumeráng-sziget introduced strategic conflict and asymmetric abilities to Hungarian family tables. Macskafogó connected domestic popular culture with board gaming years before today’s flood of licensed products.
These games formed a bridge between traditional roll-and-move titles and the modern board games that would arrive later. They were not always original, but they proved that Hungarian players were interested in more thematic, visually ambitious and complex experiences.
Conclusion
The Hungarian board game market of the 1980s was full of contradictions. It operated in a shortage economy, yet it could produce print runs measured in tens or even hundreds of thousands. The selection was limited, yet several multigenerational classics were created. Western games were frequently adapted without permission, but genuine Hungarian artistic and developmental value was also added to them.
The most successful games of the period did not remain in our memories because they were flawless. We remember them because they occupied an entire afternoon, an entire table and often the whole family.
Modern board games are generally more elegant, more balanced and far more diverse. Yet few new releases can recreate the feeling of opening a fresh copy of Police 07, Bumeráng-sziget or Az Ezüst-tó kincse during the 1980s.
Back then, we did not simply receive a new game.
An entire new world appeared under the Christmas tree.
Harddriwe